lunes, 6 de agosto de 2007

Tutorial OverBounce

OVERBOUNCE

1.- ¿Qué es?
2.- ¿Qué necesito para hacerlo?
3.- Consejos para practicarlo
4.- ¿Cómo lo hago?


*Sobre este tutorial* El motivo de hacer este tutorial es la inexistencia de nada parecido en nuestro idioma que explique esta técnica de nuestro juego preferido. Al ser muy divertido, decidí recopilar mi experiencia y toda la información adicional de Internet (documentación de Defrag, el famoso tutorial de m1tsu etc.) para componer esto que tienes delante. He tratado de explicarlo despacio y con facilidades para los iniciados. Seguramente tú sabes más que yo de esto, y vas a encontrar cosas que no te parezcan correctas.
*Nota sobre las demos* Para mayor comodidad de la gente que pueda leer este tutorial, las demos que contiene han sido grabadas en el mod OSP y en mapas que vienen con el propio Quake 3. Por supuesto se ha utilizado la versión 1.32 del juego, la última hasta la fecha. Si tienes algún problema para verlas, puedes exponerlo en el foro. Pero antes, asegúrate de que tienes descargado e instalado lo siguiente:

- Parche Quake 3 1.32 [ Descargar ]
- OSP v1.03a o superior [ Descargar ]
- Seismovision o DemoShowCreator (programas opcionales para ver las demos haciendo un simple doble click) [Seismovision ] [DSC]

Recomiendo activar para ver las demos el medidor de velocidad, escribiendo en la consola

/ch_drawSpeed 1

Así como bajar la consola para leer cómodamente los mensajes mientras no esté haciendo el trick.


1.-¿Qué es?

El OverBounce es un efecto en la física de Quake 3 Arena que permite, básicamente, transmitir la velocidad que se tiene un unas coordenadas del movimiento a otras, provocando los espectaculares efectos que seguro muchos ya conocen de demos y videos de tricks. Está basado en un bug del código de Quake 3.

Normalmente estamos acostumbrados a ver el OverBounce como eso de caer y volver de un salto a la misma plataforma esté a la altura que esté, pero el hecho es que es un efecto muy versátil para todo tipo de trickjumping, y muy divertido de hacer.

Veamos los tipos de OverBounce que podemos tener:

>> OverBounce: Es el típico en que caes y "botas" de nuevo hasta la altura de la que empezaste a caer. Ocurre cuando caes al suelo sin estar moviéndote en la horizontal (tienes 0 ups de velocidad en estas coordenadas) y toda tu velocidad de caída se transfiere al movimiento vertical pero con signo contrario, haciéndote subir sin ni siquiera saltar. Aunque ten en cuenta que esto no se puede hacer en todos sitios, sino sólo en los que ya hayas creado el efecto OverBounce.

>> OverBounce Horizontal: En éste, cuando caes, sí tienes una velocidad superior a 0 ups en las coordenadas de movimiento horizontal ("x" e "y"), y presionando el salto JUSTO cuando tocas el suelo transfieres la velocidad de caída a estás coordenadas, saliendo disparado hacia delante con la misma velocidad que caías.

>> "Stick" OverBounce: Aquí se produce el efecto que permite hacer el OverBounce debido a que no estás totalmente pegado al suelo por el que caminas, aunque a ti te lo parezca :). Esto se puede forzar usando los saltadores, las escaleras o incluso con las armas, para hacer que estés aunque sea unas pocas unidades "flotando". Este efecto te ayudará a conseguir forzar un efecto de OverBounce en lugares en los que no hay otra forma de conseguirlo, permitiéndote hacer tricks en estos sitios.


2.- ¿Qué necesito para hacerlo?

Este Bug en la física de Quake depende de ciertos parámetros para funcionar.
Básicamente depende del pmove_fixed, del sv_fps, del g_synchronousclients y de pmove_msec. Existen dos configuraciones básicas y comunes para hacer que funcione, según el ordenador que tengas. Así,

>> Para ordenadores potentes: Son los trastos en los que Quake 3 Arena es capaz de correr a 125 fps estables, con lo que ya tienes la física recomendada para hacer los tricks. En este caso, lo valores recomendados son:

- pmove_fixed 0 (valor que trae por defecto)
- pmove_msec -- (sin el pmove activado no tiene valor)
- g_synchronousclients 1 (valor que ya tiene por defecto para que puedas garbar demos)
- sv_fps 125 (este sí que deberás cambiarlo)

>> Para ordenadores no tan potentes: Los que no tenemos la suerte de tener un ordenador que lleve el Quake a los 125 fps recomendados, debemos forzar la física para tricks activando el pmove_fixed. Así, los comandos quedarían:

- pmove_fixed 1 (tiene 0 como valor por defecto)
- pmove_msec 8 (es el valor por defecto)
- g_synchronousclients -- (da igual su valor)
- sv_fps -- (da igual su valor)


3.- ¿Cómo lo practico? Consejos.

Si practicas los tricks habitualmente, ya sabrás el coñazo que es hacerte daño con las caídas y las armas mientras practicas. Es por eso que te recomiendo dos soluciones para practicar estos y otros tricks de la manera menos desesperante posible:

1) Bájate e instala el "Defrag": Defrag es un mod (modificación) de Quake 3 encaminada sólo al entrenamiento de todas las técnicas de trickjumping habidas y por haber tanto en Quake 3, como es su espectacular mod Challege Pro Mode (CPM). En este mod encontrarás mapas especialmente preparados para practicar saltos con strafe, saltos rockets... etc., con la ventaja de que en el modo tricks podrás hacerlo invulnerabilidad, todas las armas y municiones, sin problemas en la física si no tienes un ordenador potente y toda una serie de facilidades para empezar a entrenarte. Además de ser un reto que jugadores de todos los lugares intentan superar en el menor tiempo posible haciendo competiciones internacionales, es un modo de juego muy entretenido y que te ayudará a aprender a moverte.

Ya pensando en el tutorial que nos ocupa, podemos añadir que Defrag tiene un sistema de Predicción de OverBounce, que te ayudará a saber cuando has creado bien el efecto o a donde tienes que saltar en los mapas para forzarlo. Este sistema de detección consiste en la aparición de unas letras alrededor de tu punto de mira que te indican que tipo de OverBounce puedes esperar dependiendo de donde mires.

Para activar este sistema de detección deberás activar estos dos sencillos comandos propios del Defrag:

/df_chs1_draw 1
/df_chs1_info1 54


Las letras que pueden aparecer son:

- "G" (de GO): Indica que para hacer el OverBounce debes de ir a esa posición que estás mirando. Eso sí, con el consiguiente 0 en las ups. Puede ser, por ejemplo, el OverBounce que haces tirándote desde el puente de la rail al suelo.




?. Detalle del Detector en Defrag

- "J" (de JUMP): Indica que para que salga el OB debes saltar para llegar a esa posición que estás mirando (que puede ser el mismo suelo que pisas).

- "B" (de BELOW): Indica, mientras caes que si tocas el suelo que tienes debajo saldrá el OB. Si el suelo que tienes abajo es donde estás, pues saldrá si saltas una vez en él.




> Detalle del Detector en Defrag

[ Página de Defrag ]

2) La otra manera de practicarlos cómodamente es creando las partidas con trucos, para así no hacerte daño y tener todo lo que necesitas. Para crear una partida con los trucos permitidos, carga el mapa que desees con el comando "/devmap -nombre del mapa-" y luego introduce los trucos. Por ejemplo, si quieres crear en pro-q3dm6 con trucos, escribirías en la consola:

/devmap pro-q3dm6

y una vez cargado el mapa ya podrías poner trucos como "/god" (Modo Dios), "/give all" (todas las armas y municiones)..etc.
También es altamente recomendable tener activado el marcador de velocidad. Para ello debes poner

/ch_drawSpeed 1

*Nota* Por supuesto esto se hace igual en el OSP, pero si además quieres poner el pmove_fixed a 1 en este mod, seguramente tendrás que permitir antes que se pueda poner. Para eso, puedes pedir un voto sobre este comando, tal que así:

/callvote pmove 1

y luego ya metes

/pmove_fixed 1

Además es tremendamente aconsejable poner el marcador de velocidad en ups, escribiendo

/ch_drawSpeed 1

De todas formas, aquí no hay manera de tener el sistema de Predicción de OB, a menos que te bajes un .dll que hay rulando por ahí que hizo camping-gaz. Yo te recomiendo la opción Defrag, mucho más cómoda y con más posibilidades.


4.- ¿Cómo lo hago?

Bueno, después de todo esto, vamos a ver ya cómo se hacen los tipos básicos de OB, de forma general y utilizando algún ejemplo en algún mapa.

Lo primero que hay que dejar claro es que los OverBounces no se pueden hacer en cualquier lugar simplemente cayendo con 0 ups o alguna de las otras técnicas. Sólo se pueden hacer en determinados sitios, de ahí la gracia de tener el detector, para poder ir viendo en los mapas nuevos lugares donde es posible hacerlo.

OverBounce: El tipo más corriente. Consiste en caer la suelo y volver a subir a la misma altura de la que te tiraste. Para que funcione, cuando toque el suelo, tu marcador de ups (velocidad en las direcciones horizontales) debe mostrar 0. Como esto es difícil hacerlo dándole sólo hacia alante y atrás, se recurre al truco de chocarte con una pared o esquina y soltar las teclas de movimiento. El choque debería dejarte el 0 en las ups, con lo que ya no deberías tocar nada más.

Claves:
- En este trick >NO< se pulsa el salto en ningún momento. Funciona sólo con el movimiento. Si pulsas el salto, la cagarás fijo. - Puedes moverte lo que quieras en la dirección que quieras en el aire, pero una vez choques con la pared ya no debes pulsar NINGUNA tecla de movimiento (puedes girar el ratón sin problema) - Muchas veces debes crear el efecto de OB saltando a algún saltador desde el suelo cercano, aunque hay otros lugares en los que no hace falta.
Paciencia las primeras veces :)


> Instante antes de chocar con una de las esquinas


> Aquí puedes ver las partes del suelo anexo desde las que puedes saltar al pad para que consigas el efecto OB. Esto vale tanto para el OB normal como para el Horizontal





Demo 01: Aquí se ven los OB en la zona de las torres. Date cuenta como debemos crear el efecto de OverBounce saltando al pad desde el suelo anexo, si no NO saldrá de ninguna manera. En la demo se ven tres sitios donde chocar y conseguir en efecto deseado. [ Demo - 148KB]

Demo 02: Ahora veremos OB verticales en otros sitios del mapa. También otro de la zona de las torres que se me olvidó incluir en la primera demo :P. Estos son muy vacilones. [ Demo - 124KB ]

OverBounce Horizontal: El efecto que produce es el de salir disparado hacia delante como resultado de transmitir la velocidad de caída a la componente horizontal del movimiento. La forma de hacerlo es bien sencilla. Se hace como si estuvieras haciendo el OB normal, pero esta vez lo que debes buscar es no tener 0 en las ups cuando caigas. Justo cuando toques el suelo debes pulsar salto, y saldrás disparado hacia delante. Puedes utilizar el strafe para mantenerla y aumentarla incluso, si tienes espacio.
Debes tener en cuenta que para hacerlo no vale cualquier lugar, sino que está sometido a las mismas normas que el OB normal: debes crear el efecto OB o estar en un sitio en el que ya esté.

Demo 03: Aquí veremos HOB en pro-q3dm6, en los mismos sitios que hicimos los OB normales en la primera demo. Como siempre, se recomienda tener activado el marcador de velocidad. Date cuenta como se pueden alcanzar velocidades de más de 990 ups.
[ Demo - 72KB ]

"Stick" OverBounce: Este tipo está encaminado sólo a conseguir crear el efecto OB en un sitio donde normalmente no lo hay. Para ello, podemos utilizar múltiples elementos de los entornos o incluso armas. El objetivo va a ser que se produzca esa situación en la que quedas en el suelo pero suspendido al menos unas unidades, con lo que el efecto se crea de inmediato. Existen numerosas situaciones en las que esto se produce: cuando caes de algunos saltos cohete, cuando caes de un pad de salto, cuando impactas con un arma en el suelo y caes, cuando caes de ciertos lugares, con las escaleras...

A mí me parecen muy útiles y sencillas de forzar dos de ellas. Vamos a verlas:
- Con la plasma: Lo que debes hacer es coger la plasmagun y disparar unas bolas justo enfrente de ti, ni demasiado abajo ni demasiado alejado. Verás como el impacto hace que te separes un poco del suelo y consigas el efecto (en defrag con el predictor activado te saldrán la "J" y la "B" normalmente). Esto se puede hacer en todos lados, y la forma de comprobar que ha salido si no tienes el predictor es saltando. Si ha salido volverás a saltar sin pulsar nada.

Con las escaleras: Este método consiste en hacer un movimiento de subida y bajada de una escalera que hace que quedes también unas unidades suspendido en el aire. Basta con que subas lentamente (pulsando la tecla que tengas para caminar y no correr) el primer escalón y luego lo bajes para conseguirlo. Puedes comprobarlo como hemos dicho en el anterior método.

Demo 04: Veremos cómo se hacen estos dos tipos de SOB. El primero, el de la plasma, lo haremos imitando el ejemplo de m1tsu en su tutorial. Para el segundo, nos iremos a q3dm13 para cómo se hace el de las escaleras. [ Demo - 121KB ]


Me he dejado a propósito el OB diagonal por su complejidad y por su aleatoriedad, Espero que os haya sido de utilidad ;)

Publicado en <PtL World> el 13/08/03 por PtL*n0ta >
Para el contacto: eln0ta@lycos.es | El Foro PtL

Edited: n1+Mn7

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