miércoles, 8 de agosto de 2007

Guia Quake 3 - Parte I

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..:: Lo Básico
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» El teclado y el mouse.

Quake es un juego que requiere de las dos manos para ser jugado, una para dominar el teclado y la otra para el mouse. La última suele ser la derecha. La mano derecha en el mouse suele controlar a lo más tres botones o funciones del juego; la mano izquierda, entonces, juega un papel muy importante controlando todo lo demás entre más de 100 teclas.

Es elemental que el jugador configure los controles de la forma en la que los sienta más a gusto. En lo personal controlo el movimiento desde el mouse, y la mano izquierda la uso para controlar todo lo demás en el teclado.

Los jugadores profesionales tienen como factor común en sus controles el disparar con el clic izquierdo, de esta forma usan el mouse para apuntar y también disparar. Yo prefiero los controles de la siguiente forma:

bind w "+forward" //adelante
bind s "+back"
//atras
bind shift "+speed" //caminar
bind mouse2 "+moveup" //saltar
bind c "+movedown" //agacharse
bind a "+moveleft" //desplazarse
bind d "+moveright"
//desplazarse

Es elemental que explique el significado de estas líneas antes de continuar. El comando bind en un archivo de configuración le asigna a la tecla especificada, la función especificada entre las comillas; de esta forma, la primer línea le asigna al botón 1 del mouse la función de moverse hacia delante ("+forward").

Estos son los controles básicos del movimiento a mi gusto personal. Pero no solo los controles básicos son importantes de considerar en estos aspectos básicos, el hardware es también importante.

Para jugar por diversión se juega en cualquier máquina, sin embargo, una persona que desee iniciarse en el mundo del profesionalismo de los deportes electrónicos debe armarse de los mejores implementos para empezar. El teclado es un aspecto poco determinante, la mayoría de los jugadores profesionales usan teclados comunes, talvez ergonómicos pero nunca teclados especializados, ya que tales dispositivos son creados con la intención de facilitar la escritura, no el ocio.

El mouse por el contrario, si es un aspecto determinante. Es estrictamente necesario que un jugador profesional preste certera atención a su mouse ya que su precisión y puntería dependerán de cómo se relacione con él. Durante mucho tiempo jugué con un Genius® de bolita sin embargo, ahora estoy usando un Genius® Óptical. Considero que un mouse óptico es mejor para desarrollar precisión y controlar la aceleración; el truco de un mouse óptico es no alzarlo demasiado, para que el censor no pierda su posición.

Existen jugadores profesionales que usan mouse comunes y baratos, sin embargo estoy seguro que tuvieron que pasar un difícil camino para dominar los movimientos especiales de Quake que se realizan con más facilidad usando un óptico.


» Configuración del video.

Este es un tema muy discutido en la red. Yo no voy a explicar los argumentos, simplemente voy a explicar mi punto de vista y porqué uso una configuración personalizada del video.

Está claro que Quake explota los gráficos de una manera impresionante, con texturas detalladas y efectos aplastantes; está también claro que los desarrolladores de Quake dejaron las variables que alteran tales aspectos a disposición del jugador; esto porque como ya se vio desde el auge de QuakeWorld , para jugar profesionalmente no hacen falta los detalles.

Es importante, entonces, explicar porqué se alteran los valores de las variables? Desde un principio se modificó el video para aumentar la cantidad de FPS en máquinas que apenas podían con el juego; sin embargo, con la salida de tarjetas de video potentes, la degradación del video se hace para ayudar en la visión y el desempeño general del juego, además de mantener el flujo de FPS siempre al tope .

Quake3 dispone de una configuración que se puede realizar desde el menú y que se asemeja un poco a lo que queremos llegar. Por el momento dejaremos los detalles avanzados para ser analizados más adelante y nos basaremos en una configuración como la descrita a continuación.

Lo principal es Vertex Lightning, el valor contrario al predeterminado LightMap. Con iluminación Vertex, se eliminan las sombras de las texturas y las áreas oscuras, dejando las texturas en su color original.

r_lightmap "0"
r_vertexlight "1"


Otro aspecto básico es la resolución del monitor, aquí los valores pueden variar, si se tiene una tarjeta poderosa es recomendable 800x600, aunque los 640x480 píxeles dan la mejor visibilidad, la mayor cantidad de FPS y las más altas tasas de refrescamiento para el monitor. Valores más altos o más bajos perjudican el desempeño.

r_mode "3" //640x480

Fuera detalles, nada de marcas en las paredes, iluminación dinámica, humo o cielo de alta calidad. Todo eso solo estorba para una visión perfecta del oponente.

cg_drawAttacker "0" //identify target
cg_forceModel "1" //force player models
cg_marks "0" //marks on walls
cg_simpleItems "0" //simple items
cg_brassTime "0" //ejecting brass
r_dynamicLight "0" //dynamic lighting
r_fastsky "1"
//low quality sky

Además de esos aspectos modificables tanto desde el menú de Quake como desde el archivo CFG, vamos a introducir otros detalles indispensables.

cg_draw2d "1"
cg_drawIcons "1"
cg_draw3dIcons "0"


Aunque si vamos a dibujar los íconos en pantalla, los que son en 3d consumen video por lo que no son necesarios.

cg_drawGun "0"

El arma no es necesaria para el desempeño de un buen jugador, se sabe cual se tiene en determinado momento por el ícono de las balas o por el control propio. Además de consumir video, estorba en la visión.

Con estos comandos, dejamos listo el video y podemos empezar a analizar detalles un poco más avanzados.


» Detalles Finales

Antes de empezar a entrenar, es importante que el jugador use audífonos y no los parlantes de la PC. No importa cuan poderoso sea nuestro equipo, es indispensable que el jugador se acostumbre a tener en sus oídos al juego, en los torneos no se usan parlantes y la poca costumbre puede generar líos.

Otro aspecto determinante es la almohada para el mouse (mousepad), no importa si nuestro dispositivo es óptico, la superficie que usemos en casa puede variar de la que se use en un torneo, por lo que un mousepad personalizado y portable puede ayudarnos en cualquier circunstancia.

Para terminar, la relación entre el mouse en Quake y el mouse en el sistema operativo; este detalle es más dependiente del jugador que un estándar. Cada jugador encuentra un equilibrio entre ambas configuraciones y debe memorizarlo para aplicarlo cuando juega en máquinas ajenas. Personalmente, prefiero no usar ningún tipo de aceleración en el sistema operativo, mucho menos software especializado para el mouse y mantengo la velocidad del mouse en la mitad exacta; todo esto para que sea compatible con mi sensibilidad y aceleración en el juego (aspectos que trataremos más adelante).

Con esto concluimos la primera parte de esta guía, los invito a leer la segunda.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

este blog se a vuelto demasiado proooh!
mejor voy a una wea mas niuiiiiii
xd chao manta
hasta otroo blog xD

Anónimo dijo...

jajajaj

quien eres?



xao