miércoles, 8 de agosto de 2007

Guía Quake 3 - Parte II

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..:: El Archivo CFG, Nivel Básico
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» Movimiento

bind w "+forward" //adelante
bind s "+back" //atras
bind shift "+speed" //caminar
bind mouse2 "+moveup" //saltar
bind c "+movedown" //agacharse
bind a "+moveleft" //desplazarse
bind d "+moveright" //desplazarse


Todas las teclas del movimiento se encuentran contiguas en el teclado, facilitando las maniobras. Como dije antes, estas configuraciones son a mi gusto personal y distan de ser un estándar, los jugadores famosos no acostumbran usar el mouse para avanzar o retroceder.


» Las Armas

Al igual que con el movimiento, un buen jugador de Quake debe tener las teclas de acceso a las armas, así como todas las demás teclas de control, en una zona reducida y de fácil alcance en el teclado.

bind v "weapon 1" //gauntlet
bind CAPSLOCK "weapon 2" //machinegun
bind q "weapon 3" //shotgun
bind w "weapon 4" //grenade launch.
bind c "weapon 5" //rocket launcher
bind e "weapon 6" //lightning gun
bind d "weapon 7" //railgun
bind TAB "weapon 8" //plasmagun


Los jugadores de Team Arena deben hacer uso de más teclas o aliases para dominar una mayor cantidad de armas. La configuración de armas rodea los controles del movimiento y abarcan la menor zona posible en el teclado para un mayor control y alcance.


» Otros Bindings

Otros controles determinantes terminan de rellenar la zona de mi teclado donde las teclas lucen más gastadas!

bind CTRL "+attack" //dispara!
bind ALT "+zoom" //sniper
bind SPACE "+scores" //marcador!


Y finalmente, si se usa un MOD competitivo para entrenar como el OSP, es importante dominar la interfaz propia del MOD:

bind KP_5 "menu"
bind KP_UPARROW "weapprev"
bind KP_DOWNARROW "weapnext"
bind KP_RIGHTARROW "menuright"
bind KP_LEFTARROW "menuleft"



» Los Predeterminados Alterados

Existen ciertas variables que no son avanzadas del todo pero su modificación debería ser introducida desde ahora para ir acostumbrándonos. Es necesario - de nuevo - recordar que estas modificaciones son recomendadas, más no necesarias para un buen desempeño profesional en el juego.

cg_noProjectileTrail "1"

Este comando elimina la cola de humo de proyectiles como los del RL o GL. Es altamente recomendado.

cg_lagometer "0"

El indicador de lag o problemas de conexión a la derecha inferior de la pantalla. Es cierto que indica problemas de conexión pero a cambio consume video y estorba para la visión.

cg_scorePlums "0"

Este comando permite eliminar la pequeña nube que flota de un cadáver cuando lo matan. Tal característica no es de utilidad alguna en un juego serio.

com_maxFPS "125"

Uno de los comandos más importantes del juego. Limita a los FPS al valor deseado. La mayoría de las computadoras actuales son capaces de mostrar un constante "125" en los FPS, por lo que ese el mejor valor. Que también es el valor donde se salta más largo (en un servidor dedicado), existe un artículo publicado por UpSetChaps, Inc en el que se explica cómo la tasa de FPS afecta los saltos en Q3A.

r_displayRefresh "120"

La tasa de refrescamiento del monitor. Un monitor de 17'' normalmente es capaz de soportar 120 Hz a 640x480. Mayores valores son permitidos más no recomendables.

pmove_fixed "1"

Cambia la física del juego en una simulación de movimiento constante a 125 FPS. Este comando debe ser usado en máquinas lentas (150 FPS o menos en el timedemo de four ) para lograr ciertos saltos especiales.

m_filter "0"

Si está activado, filtra el movimiento del mouse. Brinda suavidad al movimiento del crosshair; pero, los resultados son imprecisos e influyen en el lag. Esto es, nuestra puntería no será tan precisa como antes y además el mouse brincará un momento cuando se mueve por primera vez hacia un punto en especial.


..:: Los Movimientos, Nivel Básico
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» Running/Walking

Antes de empezar a correr o caminar a través de un mapa, es importante definir hacia donde queremos ir viendo. La mayoría de los jugadores de FPS acostumbran ver para el suelo incluso en la vida real!

El crosshair debe estar siempre al centro del horizonte o más arriba, nunca más abajo ya que en el suelo no hay nada importante que requiera atención como si lo puede haber arriba.


» Rotating

El jugador debe medir movimientos exactos en su mouse para realizar giros perfectos de 90, 180 e incluso 360 grados con una o dos pausas. En un juego intenso, los giros consecutivos de 180 grados permiten mantenerse cubierto incluso en una zona abierta.


» Strafing

El strafe es la función de desplazamiento hacia los lados que realiza el jugador. Normalmente se usa para abarcar áreas sin perder de vista ángulos distintos, así como para esquivar proyectiles como veremos en la sección de estrategias.

La combinación de rotación y strafe mientras se camina o corre da un movimiento mucho más fluido y profesional. El dominio de tales combinaciones es esencial para todo jugador serio.


» Jumping

A diferencia de muchos otros juegos de acción, en Q3A se salta para ganar velocidad, para esquivar misiles o por simple estética. Sin embargo, un jugador con gran dominio sobre los controles, nunca usará la tecla de saltar sola, siempre la acompaña como veremos a continuación.

» Strafe-Jump

La técnica del Strafe-Jump es el más básico de los movimientos especiales que se pueden realizar en Quake III Arena. Desde los tiempos de QuakeWorld, el código para realizar este salto ya había sido implementado en el juego; por esto, jugadores de Quake y Quake II no deben haber tenido problemas para adaptarse.

El Strafe-Jump (o SJ) como su nombre lo indica, es una combinación de saltos con strafe pero de una manera especial. Se realiza saltando mientras se corre hacia adelante, y sosteniendo presionada alguna de las dos teclas de strafe hasta caer.

Los SJ permiten alcanzar distancias semi-largas como el salto desde la RG hasta el RA en q3dm9. O el salto desde la SG hasta el RA en ztn3tourney1.

Más adelante analizaremos en detalle la complicación de movimientos especiales con la aparición del Long-Strafe-Jump, Circle-Jump y el Long-Circle-Jump, el salto de mayor longitud y dificultad posible en Q3A.

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