miércoles, 22 de agosto de 2007

Guía Quake 3 - Parte III

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..:: Las Armas
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Cada arma tiene su grado de efectividad y uso explícito. Un jugador profesional es capaz de acabar con su oponente con solo una de ellas o la combinación apropiada. Voy a describir cada una de las armas de uso en un juego serio y profesional. Sin embargo, no voy a explicar cómo se usan sino dónde es mejor usarlas.


» MachineGun

Daño: ~7
Daño de Rebote:
N/A

La MachineGun es el arma más fácil de usar en el juego. 15 impactos directos son suficientes para matar a un oponente sin armor, sin embargo la dispersión de balas cuando uno se mantiene en movimiento es perjudicial.

Normalmente solo se usa para terminar a un oponente luego de impactar varias rockets o un disparo de RG. También es primordial en defensa, cuando no se tienen más armas al alcance y el oponente tiene el control. Personalmente uso la MG como un arma de refuerzo.


» ShotGun

Daño: ~100
Daño de Rebote:
N/A

La ShotGun es básica para afectar la precisión del oponente en distancias considerables, sobre todo cuando se está en un área abierta y nuestro contrincante tiene la RG.

Un impacto a quema ropa o dos un poco más lejos son suficientes para eliminar a un oponente sin armor. La SG puede ser también un refuerzo inmediato para terminar una serie de rails o rockets.

Como es deducible en la práctica, la SG no debe ser nunca usada en muy largas distancias debido a la gran dispersión de las balas. Salvo casos en los que nuestro oponente esté en 3 de energía y un solo toque es suficiente.


» GrenadeLauncher

Daño: ~110
Daño de Rebote: ~1 .. 100

Esta NO es un arma de defensa, menos de ataque. El uso de la GL es simplemente para evitar ser perseguido o para entorpecer el paso del oponente por ciertos lugares.

La GL puede incluso obstruir el paso del oponente por un determinado sector, o servir de trampa cuando sabemos que él va a pasar por un cierto lugar. Sin embargo, debe ser usada con mesura, ya que revela nuestra posición más reciente y por ende puede ser una espada de doble filo.


» RocketLauncher

Daño: ~100
Daño de Rebote:
~1 .. 90

De la RL no hay mucho que decir, es deducible de la práctica que disparar cerca de un oponente o al suelo nos daña a nosotros mismos por el impacto.

Es importante saber, de todos modos que las rockets no se disparan de frente sino al suelo, y que si el oponente salta podemos predecir donde va a caer, que es exactamente donde debe ir nuestro disparo.

Los impactos en el aire con la RL son lo más difícil de hacer y requieren un alto grado de maestría para dominarlos. La RL al igual que la GL puede servir para obstruir el paso del oponente o para sorprender a los campers detrás de las paredes. Los usos primordiales de esta arma son ilimitados, y son descubiertos en la práctica más que en la teoría.


» LightningGun

Daño: ~8
Daño de Rebote: N/A

La LG es la primera de las armas avanzadas del juego, lanza una descarga de daño efectivo sobre el oponente pero requiere una precisión del 100% o un cargamento de bastantes municiones.

La LG es muy usada contra oponentes sin armor, ya que el efecto de daño es casi el doble de efectivo. De cerca es mucho más difícil de controlar pero también es más efectiva. Su único problema es el sonido que emite cuando está en nuestras manos, ya que revela nuestra posición de manera inmediata.


» RailGun

Daño: ~100
Daño de Rebote: N/A

La RG es el arma más efectiva del juego y la base de una victoria contundente. Un solo disparo certero a cualquier distancia le cuesta 100 puntos de energía al oponente, dejándolo en una condición crítica.

La RailGun requiere que el crosshair esté sobre alguna parte del oponente para servir como un arma efectiva. Fallar un disparo revela nuestra posición y nos deja sin defensa durante los dos o tres segundos que dura recargando.

La RG al igual que la LG emite un sonido cuando está en nuestras manos, y no es nada conveniente en cortas distancias, donde fallar un disparo es muy común. Es importante que el jugador aprenda a controlar su precisión; dejar la tecla presionada para que la RG dispare apenas esté cargada no es una buena idea, es mejor esperar a tener el oponente en nuestra mira y entonces dejarle ir un slug.

La RailGun toma su tiempo para dominarla, algunas veces es más fácil darle a un objeto en movimiento que a uno inmóvil; otras es más efectivo moverse y disparar que quedarse quieto; sin embargo, al igual que con todas las demás armas, la práctica hace al maestro.


» PlasmaGun

Daño: ~20
Daño de Rebote:
~ 1 .. 15

Finalmente, la PG. El arma más difícil de usar, pues requiere la predicción de movimientos para ser efectiva a larga distancia. La mayoría de jugadores la usa para estorbar la visión del oponente o de cerca para asegurar un impacto en dispersión.

Mucho de su uso efectivo se debe a agitar el mouse rápidamente hacia los lados para dispersas las balas, ya que cinco impactos directos son suficientes para eliminar a un oponente sin armor.

El uso más elegante de esta arma es - como dije antes - la predicción de movimientos, y se logra disparando una serie de tiros en la dirección donde se está moviendo el oponente, esto con la intención de lograr que reciba los impactos en su camino de forma inevitable.

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