domingo, 26 de agosto de 2007

Tricking iT 2

Infinite Trayectory 2 - Movie

Team :
1981, ab1s, artificial, belth, carb0n, cetus, cyrus, dynam1c, edisdead, fallen, haze, m1tsu, maphive, mrks, nihilanth, pollo, rate, roffo, s1l, uptown

Description:
Tricking iT2 - a quake3 Freestyle Trickjumping movie from Inifinite Trajectory 2004

After over 5 months of professional editing from one of the world leading gaming movie production houses, shaolin productions, and over a year of insane trickjump demoing from infinite trajectory, the wait is finally at an end.

Weighing in at 514 mgs, for 20 intense minutes you'll be able to experience what we've been keeping from you - but thats not all... we have a new feature we'd like to present. Multiple Audio Tracks.
Thats right, not just one soundtrack, but the ability to choose from 4, with and without sound effects! Using the morgan stream switcher plugin (download url in zip) you can listen to audio mixes from jrb, mrks and binarybiscuit - a total of nearly 100minutes of audio.

from us here at Team iT, and ShaolinProductions we hope you enjoy Tricking iT2



Creator: shaolinproductions.org
Game:
Quake 3 Arena
Type:
Trick-Stunt
Length: 19m59s
Size: 514 Megs
Resolution: 720x576

Download Movie


Source: Own-Age

miércoles, 22 de agosto de 2007

Guía Quake 3 - Parte IV

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..:: El Archivo CFG - Nivel Avanzado
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Se le llaman Tweaks del CFG porque se editan en los archivos de configuración del juego; los tweaks son principalmente usados para mejorar la interacción del jugador con el juego al simplificar o complicar determinados aspectos normalmente ocultos en el GUI del juego.

Mucha gente piensa que se convertirán en un mejor jugador si usan un "CFG pro" o forman parte de un buen clan. Eso es totalmente falso. Un CFG puede ayudar a mejorar, pero lograrlo depende únicamente de la práctica y el trabajo propio.

Aqui vamos a dividir los tweaks en tres grandes secciones: los tweaks del video, los tweaks de conexión y los tweaks generales. Muchos comandos o CVARS especificadas a continuación pueden descontinuarse con las distintas versiones de Quake o del mod OSP.


» Los Tweaks del Video

Existen demasiadas CVARS referentes al procesamiento de los gráficos en Q3A, como para explicarlas todas en esta guía. Me voy a basar en las más comunmente alteradas para detallar su funcionamiento.

r_drawSun "0"
Controla la forma de iluminación en modelos y objetos; Quake usa esta CVAR para simular efectos de sombras y luz del sol. Desactivada permite un efecto de simulación único a los modelos y objetos, incrementando los FPS.

r_subdivisions "20"
Controla la geometría del mapa en un rango de 1 a 10000, donde 10000 es lo más bajo y 1 es lo más alto. Más de 90 causa problemas visuales en las texturas o superficies curveadas de algunos mapas; por lo que normalmente es restringida en torneos.

r_lodCurveError "250"
Controla el nivel de detalle en que se quiebran las curvas en un rango de 0 a 10000, donde 0 indica siempre curvas quebradas y 10000 indica curvas perfectas. Esta CVAR es tambien muy restringida en torneos a 250, que es el valor predeterminado.

r_lodBias "1"
Controla el nivel de detalle geométrico de los modelos y objetos, el rango va de -2 a 2; donde 2 es el nivel más bajo y -2 es el más alto.

r_fastSky "0"
Esta CVAR apagada permite ver a través de portales o reflejos en espejos. Además elimina el cielo de un color sólido que normalmente impide ver los mensajes. Encendida elimina estas ventajas pero incrementa los FPS.

r_picmip "5"
Para cualquier textura determinada del juego, esta CVAR define el tamaño mipmap original de esa textura. Al mayor valor, mayor es el tamaño y peor la calidad gráfica. En los torneos, esta CVAR es restringida a valores menores de "5" ya que valores mayores hace que un mapa se vea como el peor juego de Atari o un screenshot del clásico Stunts.

r_roundImagesDown "1"
Cuando una textura necesita ser ampliada o reducida, Q3A las redondea hacia arriba o hacia abajo basado en el valor de esta CVAR. Valores de 1 o 2 resultan en texturas menos detalladas ya que son redondeadas hacia abajo cuando necesitan cambiar de tamaño.

r_mode "3"
r_colorBits "32"
r_textureBits "32"

Estas CVARS forman una combinación elemental para todo CFG. La resolución de la pantalla, la profundidad del color y la profundidad del color de las texturas, cuyos valores más recomendables son 640x480x32. Este modo de video da la mejor visibilidad, la mayor cantidad de FPS y las más altas tasas de refrescamiento del monitor. La calidad de la imagen se ve altamente afectada si los bits del color son 16; incluso, algunas tarjetas de video no permitirán que Q3A ajuste la profundidad si en el sistema operativo no está especificada como "(True Color) 32 Bits".

r_ext_compressed_textures "0"
Compresión de Texturas. Útil solo en texturas de alta calidad o altas resoluciones. Inútil si el picmip es alto ya que empeora la calidad visual y dificulta la identificación del enemigo.

r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
La forma en que son tratadas las texturas.
» GL_NEAREST es sin ningún filtro.
» GL_LINEAR agrega un filtro bilinear.
» GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST realiza un filtro triilinear con mipmapping.
Usualmente es recomendable el mejor modo visual (el último), ya que no cuesta mucho poder de procesamiento, pero la idea es que los ciclos usados para los filtros agregan un par de milisengundos de procesamiento gráfico al juego. Yo recomendaría el primer modo debido a que el juego se vuelve mucho más sensible. Aunque jugar sin filtros podría ser dificil para muchos, por lo que GL_LINEAR puede ser más conveniente en todo caso.

r_overBrightBits "0"
r_mapOverBrightBits "5"

Estas dos variables se refieren a la iluminación en general y son muy poco documentadas.

"r_overBrightBits" tiene valores posibles entre uno o cero; y se refiere a la sobreiluminación de las texturas proporcionalmente con la profundidad de los colores.
"r_mapOverBrightBits" es usada para eliminar las sombras de un mapa y tiene un rango entre 1 y 5. Cuidado con encender la anterior y usar esta en 5!!!.

r_gamma "1.2"
r_intensity "1"

Finalmente, dos CVARs escenciales para una configuración personalizada del video. Ambas controlan el gamma del juego y los niveles de brillo y contraste de las texturas. Valores muy altos pueden incluso dañar la vista. Lo ideal es encontrar un equilibrio entre estas dos y el resto de las descritas arriba.

r_ignoreHwGamma "0"
Esta CVAR encendida causa que Q3A ignore la aplicación de muchos de los tweaks especificados anteriormente; al aplicar nuevas configuraciones es muy recomendable usar "\cvar_restart" antes de empezar.



» Los Tweaks de Conexión

Quake puede jugarse de tres formas diferentes: contra bots, contra humanos en una LAN, o contra humanos en Internet. Existen tweaks específicos para cada tipo de interacción con el juego.

com_maxFPS "125"
Esta CVAR ya fue analizada en la Parte II de la Guía, sin embargo el valor propuesto (125) puede no ser siempre el más conveniente para jugar en línea. Computadoras con recursos compartidos (IRQ) entre la tarjeta de video y el modem, pueden mejorar la conexión a Internet bajando el valor de la variable; esto porque al mayor número de FPS, mayor es el tamaño de cada paquete enviado al servidor.

snaps "40"
Esta CVAR determina el número de actualizaciones del mapa que un cliente recibe del servidor. Es altamente recomendable usar esta variable con el mismo valor de la CVAR "sv_fps" en el servidor. Reducir este valor puede mejorar la conexión por modem de 56kbps o menos.

cg_predictItems "0"
Este comando es inútil, ya que predice del lado del cliente cuando el jugador obtiene un item, sin esperar la confirmación del servidor. Esto puede ser perjudicial en ocaciones en que un ping alto hace que el cliente se engañe con sonidos falsos.

cg_noPredict "0"
Esta predicción es el otro extremo de la CVAR anterior. Al activarla, elimina cualquier predicción del lado del cliente forzando la confirmación del servidor a cada acción.

cl_timeNudge "0"
Esta CVAR tiene tres posibles valores. Para conexión en Internet, es recomendable un valor de cero. Un valor negativo puede ajustar la predicción del lado del cliente si se usa a la mitad del ping promedio (ping 100, cl_timenudge 50). Un valor positivo pequeño puede ayudar a resolver problemas con los "snaps".

cg_smoothClients "0"
Suaviza el movimiento de otros jugadores, sobre todo cuando otros jugadores tienen problemas de pérdida de paquetes, bajo "rate" o bajo "cl_maxPackets". Normalmente se ven los oponentes parpadeando en el mapa. Encendiendo esta variable agrega código extra para la predicción del cliente. NO use esta variable encendida si usa valores negativos en "cl_timeNudge".

rate "25000"
Esta opción controla la máxima cantidad de bytes por segundo enviados al cliente. Los paquetes en Q3A son compresos en el lado del servidor antes de ser transmitidos al cliente. Esta variable esta limitada al valor de la misma variable en el servidor, por lo que no tiene sentido usar valores más altos.

cl_packetDup "0"
Esta CVAR determina el envío de comandos duplicados, en un rango de 1 a 5. Si un paquete se pierde, el cliente puede aun enviar un backup. Si se dispone de una excelente conexión con nada de pérdida de paquetes, entonces esta variable podría apagarse e incrementarse el valor de "cl_maxPackets".

cl_maxPackets "100"
Esta CVAR es la inversa de "snaps"; determina el número de actualizaciones del mapa que un cliente envia al servidor, en un rango de 15 a 100. Recuerden que en un modem de 56k, mientras se baja a 56000 bps, se envía a 33600 bps o menos; por lo que deben probar cual valor funciona mejor en este sentido. En una LAN, se debe usar el máximo ya que la velocidad de envío es mucho más alta.


» Los Tweaks Generales

En este grupo vamos a clasificar todas aquellas CVARS que se refieren a comandos miscelaneos del juego, pero indispensables para un CFG 100% personalizado. Muchos de estos comandos son exclusivos del mod OSP y explicados en detalle en la documentación en español que ellos distribuyen.

cg_enemyModel "Sarge/Blue"
cg_enemyColors "2222"

A través de este comando, el jugador puede seleccionar un caracter común y colores específicos para las diferentes partes del modelo de sus enemigos. El primer número es el color de la RG, el segundo se refiere a la cabeza, el tercero a la camisa y el último a las piernas del modelo.

cg_trueLightning "0.5"
cg_altLightning "1"

La configuración de la Lightning Gun. La primer CVAR especifica las texturas procesadas en el gráfico del rayo, en un rango desde "0.0" hasta "1.0"; si está en "1.0", el rayo usa su textura original estorbando un poco la visión. Un valor de "0.0" es el estándar; pero "0.5" es una buena mezcla entre presición y sensibilidad; el rayo permanece en el lugar de siempre, pero el efecto que estorba la visión desaparece. La segunda CVAR permite escoger entre el gráfico previo a Q3A v1.29 o el nuevo gráfico usado en CPM.

cg_drawAttacker "0"
Esta CVAR encendida muestra la imagen del último atacante en la esquina superior derecha de la pantalla. Algo muy estorboso al jugar y completamente inútil del todo.

cg_Timer "1"
En realidad, este comando debió ser especificado en la parte básica del CFG, permite visualizar el tiempo de juego en la esquina superior derecha.

cg_forceModel "1"
Llenar la memoria con modelos no es recomendable. Además visualizar a los enemigos como un único modelo ayuda a memorizar los sonidos de ese modelo.

cg_fov "120"
El FOV es el campo de visión en grados, desplegados en la pantalla. El valor predeterminado es 90, el más usado es 120. Valores mayores son altamente restringidos en torneos.

cg_gibs "0"
Las gotas de sangre simuladas que se desprenden del jugador con el impacto de las balas, desactivarlo ayuda en los FPS.

com_blood "1"
Esta variable controla la posibilidad de destrozar los modelos en el juego. Si está desactivada mejora los FPS pero entorpece el juego, pues por más buen frag que sea, el cuerpo de nuestro oponente simplemente dara una vuelta y caerá muerto.

scr_conSpeed "20"
La velocidad con que baja la consola, su valor predeterminado es "3", pero "20" es mucho más efectivo.

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Muchas otras variables podrían ser analizadas, pero con este pequeño impulso, el jugador puede empezar su propia investigación y armar su propio CFG personalizado. Es importante saber que la consola de Q3 incluye una ayuda para cualquier comando incompleto al presionar TAB. Las variables que inician con "cg_" se refieren a Common Graphics, las que inician con "cl_" se refieren a opciones Client Side, las que inician con "sv_" se refieren a Server Side, con "r_" inician las correspondientes al Render; y las demás son muy obvias (sonido, mouse, input, user interface, etc.).


..:: Estrategias Profesionales
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Paso 01. Estar actualizado!

No solo en el software, sino en la dedicación al juego. Al momento de publicación de este artículo, Quake III Arena esta disponible en la versión 1.32; y el mod OSP.

Además, existen numerosas guías sobre cómo iniciarse en el juego; no podemos pretender convertirnos en jugadores expertos sin haber al menos frageado algunos bots!. Esta guía es un básica en sus primeras tres partes y puede ser de mucha ayuda para los que empiezan a lidiar con el juego.

Paso 02. Usar un CFG Personal!

Luego de leer las cuatro primeras partes de esta guía, creo que cualquier persona es capaz de crear un CFG personalizado. De no ser así, existen miles de guías sobre como hacer un CFG básico. Cyberfight.org tiene una colección de CFG's de los mejores jugadores del mundo que pueden servir como referencia profesional.

Las modificaciones al CFG son prácticamente infinitas, siempre y cuando se mantenga la investigación al respecto, yo juego Q3A desde el '99, no recuerdo cuando empecé a usar un CFG personal y la última modificación se la hice la semana pasada.!!


Paso 03. Conocer el juego!

Ya tenemos un CFG y estamos actualizados con Q3A, además lo hemos jugado unas cuantas veces y conocemos - por encima - para qué son los comandos principales del CFG.

Es tiempo entonces de conocer el juego en general. Las armas, la cantidad de daño que provocan y su mejor uso. Los modos de juego, lo que hacen los bots y qué me falta por hacer para ganarles. Los sonidos en las puertas, los items recogidos, los gritos de mi modelo, los gritos del modelo de mi enemigo. Y cualquier otro detalle que consideremos clave o determinante para un juego serio.

En esta etapa es donde mejor se ajustan las opciones o comandos de un CFG personalizado. Muchos de estos aspectos se conocen inconscientemente con la práctica frecuente.


Paso 04. Conocer los mapas!

Esta es una etapa larga que requiere mucho entrenamiento. Cada mapa de Q3A tiene un balance de items y armas colocado estratégicamente. Además los jugadores aparecen en puntos específicos del mapa, muchas veces dependiendo de donde murieron, otras aleatoriamente.

Controlar cada punto de un mapa es esencial para un juego serio y profesional. Al movernos en un mapa debemos siempre saber hacia donde vamos, cual es nuestro objetivo entre buscar un arma específica, municiones o energía; esconderse o cazar al enemigo.

En adición a esto, un jugador experto debe conocer cuales zonas de un mapa son muy concurridas, cuales son riesgosas y cuales seguras. En cualquier parte de un mapa que estemos debemos controlar cuales son las salidas de escape más cercanas - en caso de ser perseguidos - y cuales son los atajos para llegar a otras zonas de forma rápida - en caso de cazar al oponente.

Casi todos los mapas tienen estas zonas, zonas de trampa - como la salida del teleport en pro-q3tourney4 - o callejones sin salida - o con salidas controladas como el jumppad por la RL en ztn3tourney1. Y es deber de todo jugador avanzado el conocerlas para su propio beneficio.

De nuevo, la práctica es indispensable aunque el estudio de demos internacionales ayuda también.


Paso 05. Saber moverse!

En la parte II de la guía explica cómo hacer los tipos de saltos básicos del juego; ahora veamos los tres saltos avanzados que nos quedaron faltando, antes de analizar la importancia de moverse bien.

El Long-Strafe-Jump (o LSJ) es una secuencia de SJ's que nos permiten alcanzar velocidades impresionantes de desplazamiento. Para lograrlo se debe realizar un SJ simple y justo antes de caer del salto, se cambia de tecla de strafe y se vuelve a saltar. Esto sin dejar de correr hacia adelante.

En teoría suena un poco complicado pero en la práctica no lo es tanto. Unos cinco LSJ son suficientes para cruzar el pasillo desde la RL hasta la LG en ztn3tourney1 . Entre más saltos consecutivos se realicen, más velocidad de desplazamiento se logra y por ende, más distancia de salto.

El Circle-Jump (o CJ) es la forma más efectiva de alcanzar la velocidad de desplazamiento y la distancia de salto de un LSJ sin impulso. Se logra colocándose en un ángulo de 90 grados hacia donde queremos saltar; correr hacia adelante y desplazarnos (strafe) hacia el lado donde queremos saltar y; entonces girar el mouse hacia nuestro objetivo, justo cuando el mouse apunta hacia nuestro destino entonces realizar un SJ simple.

El salto de mayor longitud y dificultad posible en Q3A es el Long-Circle-Jump (o LCJ). Consiste en una combinación secuencial entre el CJ y el LSJ. Es decir, se logra al hacer un CJ y justo antes de caer del salto, realizamos un LSJ. Este salto es el que se hace para alcanzar la RG sin bajar al piso inferior en pro-q3dm6.

Bien. Ya sabemos hacer los movimientos más complicados de Q3A, pero; sabemos movernos? no creo. La mayoría de los jugadores que pasan esta etapa y creen saber moverse son fácilmente derrotados porque pasan volando y brincando por todo el mapa.

Los saltos y movimientos especiales de Q3A deben ser usados SOLO cuando son necesarios, cuando perseguimos a alguien, cuando somos perseguidos o en otros casos pertinentes. Nunca deben ser intentados si se van a fallar, ya que por lo común, un salto fallido nos dejará a merced del enemigo.

En esta etapa aplican también los saltos con armas, los cuales son aún más peligrosos ya que reducen nuestra energía como veremos a continuación.


Paso 06. Control de Energía!

Esta etapa es más de deducción y razonamiento que de aprendizaje o entrenamiento. Si ya conocemos las armas del juego y ya sabemos cuanto daño causan; entonces debemos saber cuanta energía necesitamos para no morir al atacar.

Si la energía y el armor suman entre ambos más de 100, entonces necesitaremos más que un slug de una RG para morir. Esta es una clave para los jugadores profesionales, pocos son los que caminan tranquilos por un mapa si no suman más de 100.

Es obvio que si tenemos 10 de energía, aún con 500 de armor moriremos fácilmente, por lo que es recomendable que mantengamos la energía por arriba de 50 y el armor con - al menos - el faltante para sumar 100.


Paso 07. Precisión y Puntería!

El 90% de los jugadores profesionales tienen una tecla asignada al comando "GOD", usado para activar el modo inmortal en servidores que permiten el uso de cheats o para el simple entrenamiento en casa. El entrenamiento en modo de Dios es muy usado para mejorar la precisión y la puntería.

Un jugador experto sabe hacer las tres cosas: (1) seguir al oponente con el mouse aún en distancias cortas, disparándole con armas como la MG o la LG; (2) dejar el mouse inmóvil y desplazarse hacia los lados hasta que el oponente esté en el crosshair para disparar con armas como la RG o la SG; y (3) predecir con el mouse el movimiento de su oponente para disparar a su destino próximo con armas como la PG o la RL.

En esta etapa es importante no exponerse fácilmente a un fallo; muchos jugadores pierden frags espectaculares por fallar un tiro decisivo que los deja sin defensa ante el enemigo.


Paso 08. Conocer al enemigo!

El oponente de un juego serio NO ES UN BOT, cualquier movimiento que intentemos hacer, debemos pensar que ya fue adivinado por nuestro enemigo. De igual forma que nosotros debemos pensar qué es lo que él está planeando hacer.

Si estamos heridos, una de dos: (1) o nos van a perseguir hasta terminarnos; o (2) nos van a esperar en alguna zona que tenga energía. Del otro lado, pues depende de nosotros el usar la imaginación para atraparlo.

Si el enemigo acaba de morir, la partida no se acaba; él va a aparecer de nuevo en alguna parte del mapa y lo mejor de todo es que no tiene armas ni armor; por lo que proteger las zonas claves es indispensable. Si somos nosotros los que acabamos de hacer respawn en el mapa; entonces debemos movernos rápido pero con cautela, conseguir un arma útil lo más rápido posible y buscar armor.

Si el enemigo acaba de morir, pero nosotros estamos a punto de; entonces es vital dejarlo que se arme y buscar recuperarnos. Muchos buenos jugadores pueden acabarnos con la MG al aparecer en busca de venganza.

Esconderse no ayuda. Si estamos bajos de energía, debemos - de alguna forma - buscar recuperarnos, ya que si nos escondemos dejamos el mapa con todos los items a merced del enemigo y llegará a matarnos con 200/200. Si el enemigo se esconde, entonces debemos cazarlo agresivamente pero con cuidado de los campers.


Paso 09. Control del Tiempo!

El armor de la mayoría de los mapas de Q3A reaparece cada 25 segundos, el MH lo hace cada 35 segundos (2 minutos en pro-q3tourney4), las armas cada 15 segundos (dependiendo del servidor), etc.

La perfecta combinación y control de la aparición de los items de un mapa es la clave para una victoria contundente. El alto nivel de dos jugadores se deja ver en su timing y aprender a observarlo es lo más difícil de dominar en el juego.

En este punto el juego requiere de concentración máxima en (1) nuestra ubicación, (2) la ubicación del oponente, (3) el marcador, (4) nuestra energía y armor, (5) la energía y armor del oponente, (6) nuestras armas, (7) sus municiones, (8) nuestra precisión, (9) nuestros movimientos, (10) lo que piensa el enemigo, (11) lo que pensamos nosotros, (12) el tiempo restante de la partida y; finalmente, (13) el tiempo de cada item que pretendemos controlar.


Paso 10. Estrategia de Inicio!

El inicio de una partida - muchas veces - es vital para el resto de la partida. Un jugador experto tiene un mapa en la memoria de su recorrido inicial dependiendo del punto del mapa en el que aparece.

Tal recorrido es una búsqueda en velocidad por los recursos valiosos disponibles en el mapa, las partidas más comunes tienen el primer frag en el primer minuto de juego y a favor del que logró la mejor estrategia de inicio.

A partir de este punto, la victoria depende del control que logremos ejercer sobre los items del mapa; un control perfecto es sinónimo de una victoria contundente. Dos jugadores expertos podrían entonces saber sobrevivir al primer minuto de juego aún cuando su estratégia de inicio no fue la mejor.

La estrategia de inicio aplica - a veces - también al reaparecer luego de una muerte; donde la búsqueda en velocidad por recursos puede salvarnos de una paliza.


Paso 11. Juego en Equipos!

Finalmente, cierro dejando en el pedestal al paso más difícil de alcanzar en la maestría de Quake III Arena. Los jugadores de equipo en Q3A que fueron en un pasado jugadores de 1v1 son, sin lugar a dudas, los mejores jugadores de Q3A.

Esto por el simple hecho de que para jugar en equipos se requiere mucha más concentración y estrategia que en el juego individual; aún cuando el primero se desarrolla más rápido que el segundo.

Un jugador en equipo debe controlar todos los 13 aspectos descritos en el paso 09 y además; la ubicación de cada uno de sus compañeros, la energía y armor de cada uno de ellos, la zona de dominación o reagrupamiento, los bindings para los mensajes del chat; y un control de quién-mató-a-quién para saber dónde se necesita soporte. Esto sin contar con la simbología de las distintas zonas del mapa.

En el juego en equipos, las habilidades individuales deben ser altamente superadas por la habilidad del trabajo en equipo y el entendimiento.



..:: Timing
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MegaHealth!

Empezemos con el item más fácil de calcular. El MegaHealth tiene un ciclo de 35 segundos todos los mapas del torneo a excepción de pro-q3tourney4. Si vemos la tabla a continuación, el MH tiene un ciclo de 7 minutos y aparece 12 veces por ciclo.

00.00
. 00.35
. . 01.10
. . . 01.45
. . . . 02.20
. . . . . 02.55
. . . . . . 03.30
. . . . . . . 04.05
. . . . . . . . 04.40
. . . . . . . . . 05.15
. . . . . . . . . . 05.50
. . . . . . . . . . . 06.25

7.00
. 07.35
. . 08.10
. . . 08.45
. . . . 09.20
. . . . . 09.55
. . . . . . 10.30
. . . . . . . 11.05
. . . . . . . . 11.40
. . . . . . . . . 12.15
. . . . . . . . . . 12.50
. . . . . . . . . . . 13.25


Aprenderse este ciclo y seguirlo a la perfección es realmente complicado y nada recomendable, sobre todo porque uno nunca aparece encima del MH y por ende es imposible tenerlo a los 00.00 segundos. Si somos un poco más realistas y nos acomodamos a un retraso de uno o dos segundos, tenemos un ciclo mucho más interesante:

00.02
. 00.37
. . 01.12
. . . 01.48
. . . . 02.26

03.02
. 03.37
. . 04.12
. . . 04.48
. . . . 05.26

06.02
. 06.37
. . 07.12
. . . 07.48
. . . . 08.26

09.02
. 09.37
. . 10.12
. . . 10.48
. . . . 11.26

12.02
. 12.37
. . 13.12
. . . 13.48
. . . . 14.26

Este ciclo es de 3 minutos y tiene cinco apariciones por ciclo. Mucho más fácil de aprender ya que inicia con los minutos que son múltiplos de 3 y aísla los minutos 2, 5, 8, 11 y 14. Estos momentos son excelentes para recuperar control si lo perdimos por X o Y motivo. Con un poco de estudio y práctica, memorizar cinco cifras no cuesta nada.


Red Armor!

El RA es un poco más complicado, ya que el tiempo de reaparición es más corto y por ende hay más RAs por disputar en una partida. Veamos el ciclo predeterminado:

00.00
. 00.25
. . 00.50
. . . 01.15
. . . . 01.40
. . . . . 02.05
. . . . . . 02.30
. . . . . . . 02.55
. . . . . . . . 03.20
. . . . . . . . . 03.45
. . . . . . . . . . 04.10
. . . . . . . . . . . 04.35

05.00
. 05.25
. . 05.50
. . . 06.15
. . . . 06.40
. . . . . 07.05
. . . . . . 07.30
. . . . . . . 07.55
. . . . . . . . 08.20
. . . . . . . . . 08.45
. . . . . . . . . . 09.10
. . . . . . . . . . . 09.35

10.00
. 10.25
. . 10.50
. . . 11.15
. . . . 11.40
. . . . . 12.05
. . . . . . 12.30
. . . . . . . 12.55
. . . . . . . . 13.20
. . . . . . . . . 13.45
. . . . . . . . . . 14.10
. . . . . . . . . . . 14.35

De nuevo un ciclo complicado, 12 apariciones por cada 5 minutos. Lo ideal sería acomodar el RA en un ciclo de 3 minutos para llevarlo en conjunto con el del MH, veamos:

00.02
. 00.27
. . 00.53
. . . 01.19
. . . . 01.45
. . . . . 02.10
. . . . . . 02.35

00.02
. 00.27
. . 00.53
. . . 01.19
. . . . 01.45
. . . . . 02.10
. . . . . . 02.35

00.02
. 00.27
. . 00.53
. . . 01.19
. . . . 01.45
. . . . . 02.10
. . . . . . 02.35

00.02
. 00.27
. . 00.53
. . . 01.19
. . . . 01.45
. . . . . 02.10
. . . . . . 02.35

00.02
. 00.27
. . 00.53
. . . 01.19
. . . . 01.45
. . . . . 02.10
. . . . . . 02.35

Ahora tenemos dos ciclos de 3 minutos, los cuales si se ejecutan de forma correcta, nos permitirán estarn durante la mayor parte de la partida, en full armor y energía. Veamos la combinación de ambos en 3 minutos:

.00.02 RA/MH :: aquí debemos escoger uno de los dos, ya que probablemente nuestro oponente va por el otro.
.00.27 RA :: el segundo RA es de cuidado.
.00.36 MH :: el segundo MH también es de cuidado.
.00.53 RA :: facil.
.01.12 MH :: este MH nos deja con unos 5 segundos para llegar al RA.
.01.19 RA :: si perdemos este, cuidemos el que viene.
.01.45 RA :: este RA nos deja con 4 segundos para ir por el MH.
.01.49 MH :: facil.
.02.10 RA :: facil.
.02.25 MH :: facil.
.02.35 RA :: fin del ciclo.


Conclusiones!

La idea es memorizar puntos clave de cada ciclo de 3 minutos. Y asegurarnos de que si no somos nosotros, sea el oponente quien toma el item, para que el ciclo no se pierda. Un oponente listo tratará de romper el ciclo retrasando la salida de uno o de ambos items. Por eso debemos tener mucho control y cuidado. Ahora, este ciclo también es muy predecible, ya que es muy usado, por lo que una vez que lo dominemos, podemos buscarle variaciones, que nos permitan controlar al oponente de mejor forma.

Con este ciclo, cada 3 minutos deben ser una nueva partida para nosotros, y los frags debemos buscarlos en los momentos precisos. Por ejemplo, el tiempo 01:30 (04:30, 07:30, ...) es ideal para cazar al oponente ya que aunque dos frags nos cuesten casi toda nuestra energía, ambos items (MH y RA) están a punto de reaparecer.

A partir de un ciclo como este, podemos construir un mapa de nuestros recorridos comunes y así evitarlos para volvernos impredecibles; es importante llegar siempre por distintos lugares a recoger los items, ya que evitamos cualquier trampa que el oponente pueda poner. La mayor cantidad de frags de una partida reñida ocurren en disputa por los items.

Esperar un item en su lugar no es recomendable, a no ser que tengamos lista una estrategia de defensa para una llegada sorpresa. Si nuestro oponente tiene el control, debemos primero apoderarnos de un recurso menos importante como los YellowArmors (YA) luego espiar el momento en que toma sus items, y esperar la siguiente aparición. Muchos jugadores se lanzan por un item sin cuidado y olvidan que 2 rockets pueden bajar más de un MH o que un RailShot puede bajar un RA entero.

En fin, espero que les sirva de algo esta sexta parte. Sin embargo, recuerden que los mejores jugadores tienen el timing en la sangre y pueden llevarlo perfectamente sin necesidad de ver el tiempo.


..:: Quake3 On-Line!
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En Quake III Arena, también es posible, pero requiere de conocimientos extra para jugar de forma *algo* fluida. En éste artículo debe entenderse por *Ping* a la cantidad de tiempo que le toma a un paquete de datos el viajar del cliente al servidor; se calcula en milisegundos y, contrario a lo que muchos creen, no depende únicamente del modem que usemos, el Ping es afectado por los siguientes factores:

- Calidad del Hardware (mejor computadora = menos ping)
- Calidad de la Conexión a Internet (modem)
- Calidad del Proveedor de Internet (ISP )

..:: Aspectos Técnicos
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- Data Compression (Compresión de Datos)
- Error Control (Control de Errores)


Estas opciones del sistema operativo obstaculizan las conexiones para jugar. Para deshabilitarlas, normálmente están disponibles en la configuración avanzada de nuestra conexión, aunque puede variar dependiendo del Sistema Operativo.

Para detectar la verdadera velocidad a la que nos estamos conectando (a veces Windows 2000 muestra 115,200k en nuestro modem de 28.8k), es importante que ubiquemos la configuración avanzada de nuestro modem y en el campo de "Extra Settings" agreguemos "W2" sin las comillas; si ya tenía algún valor, entonces agregamos "&W2". Esto hará que nuestra conexión muestre la verdadera velocidad.

..:: El Config
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\cg_lagometer "1"
Esta variable activa el monitor de la conexión. La primer línea representa los frames que muestra la tarjeta de video con respecto a la información que recibe del servidor. Serán azules si los frames se están dibujando de acuerdo con la información recibida, si tiene mucho amarillo, entonces la información que el servidor manda no esta siendo desplegada o recibida. En este caso se deben reducir los "snaps" o elevar los FPS por medio de tweaks gráficos.

Si se usa "cl_timeNudge" en un valor negativo, es posible que la primer línea siempre sea amarilla. La segunda línea indica el estado de los paquetes recibidos, verde es bueno, amarillo es de cuidado y rojo indica pérdida de paquetes. Si está en amarillo, podemos incrementar el "rate" o bajar los "snaps", como veremos más adelante.

\com_maxFPS "120"
Esta variable debe establecerse al valor promedio de FPS (\cg_drawFPS "1") que nuestro accelerador gráfico soporta en el juego. Si tenemos un modem PCI interno, un winmodem o un modem USB que comparte recursos con nuestra tarjeta de video, entonces reducir el valor del "com_maxFPS" puede ayudar. En ambos casos, la variable no es la causante del problema, sino los recursos compartidos.

Es importante recordar que entre más FPS reporte nuestra tarjeta de video, mayor es el tamaño de cada paquete que se envía al servidor y por ende, mayor nuestro Ping.

\snaps "20"
Esta variable debe permanecer al mismo valor que la variable "sv_fps" en el lado del servidor. Al entrar a un servidor podemos probar entre valores de "10", "20" o "30" hasta que nos dé el mejor Ping; esto porque es imposible determinar el valor de "sv_fps" en el servidor desde un cliente remoto.

\cg_predictItems "0"
Esta variable determina si es el servidor o el cliente quien realiza la predicción sobre items. En cero, el servidor es el que determina si realmente obtuve un item o no; y así no me engaño con sonidos falsos.

\cg_noPredict "0"
Esta variable desactiva cualquier predicción del lado del cliente; lo que puede traer problemas al interpretar el movimiento del oponente.

\cg_smoothClients "0"
Esta variable agrega un tipo de predicción el lado del cliente para el movimiento fluido del oponente; si un oponente está teniendo problemas de conexión, esta variable encendida puede eliminar el parpadeo en él. Sin embargo, crea un conflicto directo con "cl_timeNudge" como veremos más adelante.

\pb_sleep "500"
Esta variable es exclusiva de PunkBuster , especifica el período de tiempo entre un procesamiento y otro de PB. El predeterminado es "60" y puede causar ciertos picos en usuarios de modem.

\pmove_fixed "1" ::: \pmove_msec "8"
Esta variable es exclusiva del lado del servidor, pero está incluida en esta guía como referencia y explicación de porqué deberías jugar en un servidor que la tenga activada. Al estar encendidas del lado del servidor, el juego elimina la dependencia de los FPS para procesar las físicas; esto es, podemos brincar lejos aunque tengamos "60" FPS.

Esta variable NO ES UN CHEAT, es una opción más del lado del servidor, y no es usado en Torneos LAN porque el uso de máquinas potentes y servidores dedicados, elimina del todo la dependencia de los FPS.

\rate "5200"
Esta variable controla la máxima cantidad de bytes por segundo transferidas. Es recomendable usarlo en una relación de x/10 donde "x" es nuestra velocidad real de conexión a Internet, en kbps. Sin embargo, esta variable limita el "rate" del lado del servidor, por lo que no tiene sentido especificarlo a un valor mayor que el del servidor.

\cl_timeNudge "0"
Esta variable es usada en valores positivos sobre LAN para simular un Ping alto; y en valores negativos sobre Internet para mejorar la predicción del lado del Cliente. No se debe usar en negativo si tenemos activado el "cg_smoothClients".

\cl_packetDup "1"
Esta opción determina cuantos respaldos por paquete deben ser enviados en caso de Ping alto, el máximo y no recomendable es 5. En LAN, esta variable puede estar en "0".

\cl_maxPackets "30"
Esta variable determina el máximo número de paquetes por segundo enviados al servidor. El valor predeterminado es "30", mínimo es 15 y máximo es 125 (v1.32), aunque en LAN el juego usa más del límite. En modems de 56k, es muy dificil bajar datos a 56,000 bps y es más dificil aún, enviar datos a 33,600 bps; por lo que un valor entre "20" y "30" es recomendado.


..:: Conclusiones

Aquí están los valores recomendados, sin embargo son solo bases a partir de las cuales, cada jugador debe experimentar con su conexión respectiva. Es primordial saber leer el "lagometer" ya que a partir de él podemos mejorar nuestra conexión.


\cl_maxPackets \cl_packedDup \snaps \rate

28k modem 25 1 10 28.8k = 3000
V34 modem 25 1 20 33.6k = 3500
56k winmodem 30 1 20 44.0k = 4800
56k modem 30 1 20 50.0k = 5500
ISDN/Simple 60 1 40 64.0k = 7000
ISDN/Bonded 60 1 40 128k = 14000
ASDL/Cable 100 1 40 25000
LAN 125 0 40 25000

Guía Quake 3 - Parte III

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..:: Las Armas
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Cada arma tiene su grado de efectividad y uso explícito. Un jugador profesional es capaz de acabar con su oponente con solo una de ellas o la combinación apropiada. Voy a describir cada una de las armas de uso en un juego serio y profesional. Sin embargo, no voy a explicar cómo se usan sino dónde es mejor usarlas.


» MachineGun

Daño: ~7
Daño de Rebote:
N/A

La MachineGun es el arma más fácil de usar en el juego. 15 impactos directos son suficientes para matar a un oponente sin armor, sin embargo la dispersión de balas cuando uno se mantiene en movimiento es perjudicial.

Normalmente solo se usa para terminar a un oponente luego de impactar varias rockets o un disparo de RG. También es primordial en defensa, cuando no se tienen más armas al alcance y el oponente tiene el control. Personalmente uso la MG como un arma de refuerzo.


» ShotGun

Daño: ~100
Daño de Rebote:
N/A

La ShotGun es básica para afectar la precisión del oponente en distancias considerables, sobre todo cuando se está en un área abierta y nuestro contrincante tiene la RG.

Un impacto a quema ropa o dos un poco más lejos son suficientes para eliminar a un oponente sin armor. La SG puede ser también un refuerzo inmediato para terminar una serie de rails o rockets.

Como es deducible en la práctica, la SG no debe ser nunca usada en muy largas distancias debido a la gran dispersión de las balas. Salvo casos en los que nuestro oponente esté en 3 de energía y un solo toque es suficiente.


» GrenadeLauncher

Daño: ~110
Daño de Rebote: ~1 .. 100

Esta NO es un arma de defensa, menos de ataque. El uso de la GL es simplemente para evitar ser perseguido o para entorpecer el paso del oponente por ciertos lugares.

La GL puede incluso obstruir el paso del oponente por un determinado sector, o servir de trampa cuando sabemos que él va a pasar por un cierto lugar. Sin embargo, debe ser usada con mesura, ya que revela nuestra posición más reciente y por ende puede ser una espada de doble filo.


» RocketLauncher

Daño: ~100
Daño de Rebote:
~1 .. 90

De la RL no hay mucho que decir, es deducible de la práctica que disparar cerca de un oponente o al suelo nos daña a nosotros mismos por el impacto.

Es importante saber, de todos modos que las rockets no se disparan de frente sino al suelo, y que si el oponente salta podemos predecir donde va a caer, que es exactamente donde debe ir nuestro disparo.

Los impactos en el aire con la RL son lo más difícil de hacer y requieren un alto grado de maestría para dominarlos. La RL al igual que la GL puede servir para obstruir el paso del oponente o para sorprender a los campers detrás de las paredes. Los usos primordiales de esta arma son ilimitados, y son descubiertos en la práctica más que en la teoría.


» LightningGun

Daño: ~8
Daño de Rebote: N/A

La LG es la primera de las armas avanzadas del juego, lanza una descarga de daño efectivo sobre el oponente pero requiere una precisión del 100% o un cargamento de bastantes municiones.

La LG es muy usada contra oponentes sin armor, ya que el efecto de daño es casi el doble de efectivo. De cerca es mucho más difícil de controlar pero también es más efectiva. Su único problema es el sonido que emite cuando está en nuestras manos, ya que revela nuestra posición de manera inmediata.


» RailGun

Daño: ~100
Daño de Rebote: N/A

La RG es el arma más efectiva del juego y la base de una victoria contundente. Un solo disparo certero a cualquier distancia le cuesta 100 puntos de energía al oponente, dejándolo en una condición crítica.

La RailGun requiere que el crosshair esté sobre alguna parte del oponente para servir como un arma efectiva. Fallar un disparo revela nuestra posición y nos deja sin defensa durante los dos o tres segundos que dura recargando.

La RG al igual que la LG emite un sonido cuando está en nuestras manos, y no es nada conveniente en cortas distancias, donde fallar un disparo es muy común. Es importante que el jugador aprenda a controlar su precisión; dejar la tecla presionada para que la RG dispare apenas esté cargada no es una buena idea, es mejor esperar a tener el oponente en nuestra mira y entonces dejarle ir un slug.

La RailGun toma su tiempo para dominarla, algunas veces es más fácil darle a un objeto en movimiento que a uno inmóvil; otras es más efectivo moverse y disparar que quedarse quieto; sin embargo, al igual que con todas las demás armas, la práctica hace al maestro.


» PlasmaGun

Daño: ~20
Daño de Rebote:
~ 1 .. 15

Finalmente, la PG. El arma más difícil de usar, pues requiere la predicción de movimientos para ser efectiva a larga distancia. La mayoría de jugadores la usa para estorbar la visión del oponente o de cerca para asegurar un impacto en dispersión.

Mucho de su uso efectivo se debe a agitar el mouse rápidamente hacia los lados para dispersas las balas, ya que cinco impactos directos son suficientes para eliminar a un oponente sin armor.

El uso más elegante de esta arma es - como dije antes - la predicción de movimientos, y se logra disparando una serie de tiros en la dirección donde se está moviendo el oponente, esto con la intención de lograr que reciba los impactos en su camino de forma inevitable.

miércoles, 8 de agosto de 2007

Guía Quake 3 - Parte II

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..:: El Archivo CFG, Nivel Básico
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» Movimiento

bind w "+forward" //adelante
bind s "+back" //atras
bind shift "+speed" //caminar
bind mouse2 "+moveup" //saltar
bind c "+movedown" //agacharse
bind a "+moveleft" //desplazarse
bind d "+moveright" //desplazarse


Todas las teclas del movimiento se encuentran contiguas en el teclado, facilitando las maniobras. Como dije antes, estas configuraciones son a mi gusto personal y distan de ser un estándar, los jugadores famosos no acostumbran usar el mouse para avanzar o retroceder.


» Las Armas

Al igual que con el movimiento, un buen jugador de Quake debe tener las teclas de acceso a las armas, así como todas las demás teclas de control, en una zona reducida y de fácil alcance en el teclado.

bind v "weapon 1" //gauntlet
bind CAPSLOCK "weapon 2" //machinegun
bind q "weapon 3" //shotgun
bind w "weapon 4" //grenade launch.
bind c "weapon 5" //rocket launcher
bind e "weapon 6" //lightning gun
bind d "weapon 7" //railgun
bind TAB "weapon 8" //plasmagun


Los jugadores de Team Arena deben hacer uso de más teclas o aliases para dominar una mayor cantidad de armas. La configuración de armas rodea los controles del movimiento y abarcan la menor zona posible en el teclado para un mayor control y alcance.


» Otros Bindings

Otros controles determinantes terminan de rellenar la zona de mi teclado donde las teclas lucen más gastadas!

bind CTRL "+attack" //dispara!
bind ALT "+zoom" //sniper
bind SPACE "+scores" //marcador!


Y finalmente, si se usa un MOD competitivo para entrenar como el OSP, es importante dominar la interfaz propia del MOD:

bind KP_5 "menu"
bind KP_UPARROW "weapprev"
bind KP_DOWNARROW "weapnext"
bind KP_RIGHTARROW "menuright"
bind KP_LEFTARROW "menuleft"



» Los Predeterminados Alterados

Existen ciertas variables que no son avanzadas del todo pero su modificación debería ser introducida desde ahora para ir acostumbrándonos. Es necesario - de nuevo - recordar que estas modificaciones son recomendadas, más no necesarias para un buen desempeño profesional en el juego.

cg_noProjectileTrail "1"

Este comando elimina la cola de humo de proyectiles como los del RL o GL. Es altamente recomendado.

cg_lagometer "0"

El indicador de lag o problemas de conexión a la derecha inferior de la pantalla. Es cierto que indica problemas de conexión pero a cambio consume video y estorba para la visión.

cg_scorePlums "0"

Este comando permite eliminar la pequeña nube que flota de un cadáver cuando lo matan. Tal característica no es de utilidad alguna en un juego serio.

com_maxFPS "125"

Uno de los comandos más importantes del juego. Limita a los FPS al valor deseado. La mayoría de las computadoras actuales son capaces de mostrar un constante "125" en los FPS, por lo que ese el mejor valor. Que también es el valor donde se salta más largo (en un servidor dedicado), existe un artículo publicado por UpSetChaps, Inc en el que se explica cómo la tasa de FPS afecta los saltos en Q3A.

r_displayRefresh "120"

La tasa de refrescamiento del monitor. Un monitor de 17'' normalmente es capaz de soportar 120 Hz a 640x480. Mayores valores son permitidos más no recomendables.

pmove_fixed "1"

Cambia la física del juego en una simulación de movimiento constante a 125 FPS. Este comando debe ser usado en máquinas lentas (150 FPS o menos en el timedemo de four ) para lograr ciertos saltos especiales.

m_filter "0"

Si está activado, filtra el movimiento del mouse. Brinda suavidad al movimiento del crosshair; pero, los resultados son imprecisos e influyen en el lag. Esto es, nuestra puntería no será tan precisa como antes y además el mouse brincará un momento cuando se mueve por primera vez hacia un punto en especial.


..:: Los Movimientos, Nivel Básico
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» Running/Walking

Antes de empezar a correr o caminar a través de un mapa, es importante definir hacia donde queremos ir viendo. La mayoría de los jugadores de FPS acostumbran ver para el suelo incluso en la vida real!

El crosshair debe estar siempre al centro del horizonte o más arriba, nunca más abajo ya que en el suelo no hay nada importante que requiera atención como si lo puede haber arriba.


» Rotating

El jugador debe medir movimientos exactos en su mouse para realizar giros perfectos de 90, 180 e incluso 360 grados con una o dos pausas. En un juego intenso, los giros consecutivos de 180 grados permiten mantenerse cubierto incluso en una zona abierta.


» Strafing

El strafe es la función de desplazamiento hacia los lados que realiza el jugador. Normalmente se usa para abarcar áreas sin perder de vista ángulos distintos, así como para esquivar proyectiles como veremos en la sección de estrategias.

La combinación de rotación y strafe mientras se camina o corre da un movimiento mucho más fluido y profesional. El dominio de tales combinaciones es esencial para todo jugador serio.


» Jumping

A diferencia de muchos otros juegos de acción, en Q3A se salta para ganar velocidad, para esquivar misiles o por simple estética. Sin embargo, un jugador con gran dominio sobre los controles, nunca usará la tecla de saltar sola, siempre la acompaña como veremos a continuación.

» Strafe-Jump

La técnica del Strafe-Jump es el más básico de los movimientos especiales que se pueden realizar en Quake III Arena. Desde los tiempos de QuakeWorld, el código para realizar este salto ya había sido implementado en el juego; por esto, jugadores de Quake y Quake II no deben haber tenido problemas para adaptarse.

El Strafe-Jump (o SJ) como su nombre lo indica, es una combinación de saltos con strafe pero de una manera especial. Se realiza saltando mientras se corre hacia adelante, y sosteniendo presionada alguna de las dos teclas de strafe hasta caer.

Los SJ permiten alcanzar distancias semi-largas como el salto desde la RG hasta el RA en q3dm9. O el salto desde la SG hasta el RA en ztn3tourney1.

Más adelante analizaremos en detalle la complicación de movimientos especiales con la aparición del Long-Strafe-Jump, Circle-Jump y el Long-Circle-Jump, el salto de mayor longitud y dificultad posible en Q3A.

Guia Quake 3 - Parte I

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..:: Lo Básico
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» El teclado y el mouse.

Quake es un juego que requiere de las dos manos para ser jugado, una para dominar el teclado y la otra para el mouse. La última suele ser la derecha. La mano derecha en el mouse suele controlar a lo más tres botones o funciones del juego; la mano izquierda, entonces, juega un papel muy importante controlando todo lo demás entre más de 100 teclas.

Es elemental que el jugador configure los controles de la forma en la que los sienta más a gusto. En lo personal controlo el movimiento desde el mouse, y la mano izquierda la uso para controlar todo lo demás en el teclado.

Los jugadores profesionales tienen como factor común en sus controles el disparar con el clic izquierdo, de esta forma usan el mouse para apuntar y también disparar. Yo prefiero los controles de la siguiente forma:

bind w "+forward" //adelante
bind s "+back"
//atras
bind shift "+speed" //caminar
bind mouse2 "+moveup" //saltar
bind c "+movedown" //agacharse
bind a "+moveleft" //desplazarse
bind d "+moveright"
//desplazarse

Es elemental que explique el significado de estas líneas antes de continuar. El comando bind en un archivo de configuración le asigna a la tecla especificada, la función especificada entre las comillas; de esta forma, la primer línea le asigna al botón 1 del mouse la función de moverse hacia delante ("+forward").

Estos son los controles básicos del movimiento a mi gusto personal. Pero no solo los controles básicos son importantes de considerar en estos aspectos básicos, el hardware es también importante.

Para jugar por diversión se juega en cualquier máquina, sin embargo, una persona que desee iniciarse en el mundo del profesionalismo de los deportes electrónicos debe armarse de los mejores implementos para empezar. El teclado es un aspecto poco determinante, la mayoría de los jugadores profesionales usan teclados comunes, talvez ergonómicos pero nunca teclados especializados, ya que tales dispositivos son creados con la intención de facilitar la escritura, no el ocio.

El mouse por el contrario, si es un aspecto determinante. Es estrictamente necesario que un jugador profesional preste certera atención a su mouse ya que su precisión y puntería dependerán de cómo se relacione con él. Durante mucho tiempo jugué con un Genius® de bolita sin embargo, ahora estoy usando un Genius® Óptical. Considero que un mouse óptico es mejor para desarrollar precisión y controlar la aceleración; el truco de un mouse óptico es no alzarlo demasiado, para que el censor no pierda su posición.

Existen jugadores profesionales que usan mouse comunes y baratos, sin embargo estoy seguro que tuvieron que pasar un difícil camino para dominar los movimientos especiales de Quake que se realizan con más facilidad usando un óptico.


» Configuración del video.

Este es un tema muy discutido en la red. Yo no voy a explicar los argumentos, simplemente voy a explicar mi punto de vista y porqué uso una configuración personalizada del video.

Está claro que Quake explota los gráficos de una manera impresionante, con texturas detalladas y efectos aplastantes; está también claro que los desarrolladores de Quake dejaron las variables que alteran tales aspectos a disposición del jugador; esto porque como ya se vio desde el auge de QuakeWorld , para jugar profesionalmente no hacen falta los detalles.

Es importante, entonces, explicar porqué se alteran los valores de las variables? Desde un principio se modificó el video para aumentar la cantidad de FPS en máquinas que apenas podían con el juego; sin embargo, con la salida de tarjetas de video potentes, la degradación del video se hace para ayudar en la visión y el desempeño general del juego, además de mantener el flujo de FPS siempre al tope .

Quake3 dispone de una configuración que se puede realizar desde el menú y que se asemeja un poco a lo que queremos llegar. Por el momento dejaremos los detalles avanzados para ser analizados más adelante y nos basaremos en una configuración como la descrita a continuación.

Lo principal es Vertex Lightning, el valor contrario al predeterminado LightMap. Con iluminación Vertex, se eliminan las sombras de las texturas y las áreas oscuras, dejando las texturas en su color original.

r_lightmap "0"
r_vertexlight "1"


Otro aspecto básico es la resolución del monitor, aquí los valores pueden variar, si se tiene una tarjeta poderosa es recomendable 800x600, aunque los 640x480 píxeles dan la mejor visibilidad, la mayor cantidad de FPS y las más altas tasas de refrescamiento para el monitor. Valores más altos o más bajos perjudican el desempeño.

r_mode "3" //640x480

Fuera detalles, nada de marcas en las paredes, iluminación dinámica, humo o cielo de alta calidad. Todo eso solo estorba para una visión perfecta del oponente.

cg_drawAttacker "0" //identify target
cg_forceModel "1" //force player models
cg_marks "0" //marks on walls
cg_simpleItems "0" //simple items
cg_brassTime "0" //ejecting brass
r_dynamicLight "0" //dynamic lighting
r_fastsky "1"
//low quality sky

Además de esos aspectos modificables tanto desde el menú de Quake como desde el archivo CFG, vamos a introducir otros detalles indispensables.

cg_draw2d "1"
cg_drawIcons "1"
cg_draw3dIcons "0"


Aunque si vamos a dibujar los íconos en pantalla, los que son en 3d consumen video por lo que no son necesarios.

cg_drawGun "0"

El arma no es necesaria para el desempeño de un buen jugador, se sabe cual se tiene en determinado momento por el ícono de las balas o por el control propio. Además de consumir video, estorba en la visión.

Con estos comandos, dejamos listo el video y podemos empezar a analizar detalles un poco más avanzados.


» Detalles Finales

Antes de empezar a entrenar, es importante que el jugador use audífonos y no los parlantes de la PC. No importa cuan poderoso sea nuestro equipo, es indispensable que el jugador se acostumbre a tener en sus oídos al juego, en los torneos no se usan parlantes y la poca costumbre puede generar líos.

Otro aspecto determinante es la almohada para el mouse (mousepad), no importa si nuestro dispositivo es óptico, la superficie que usemos en casa puede variar de la que se use en un torneo, por lo que un mousepad personalizado y portable puede ayudarnos en cualquier circunstancia.

Para terminar, la relación entre el mouse en Quake y el mouse en el sistema operativo; este detalle es más dependiente del jugador que un estándar. Cada jugador encuentra un equilibrio entre ambas configuraciones y debe memorizarlo para aplicarlo cuando juega en máquinas ajenas. Personalmente, prefiero no usar ningún tipo de aceleración en el sistema operativo, mucho menos software especializado para el mouse y mantengo la velocidad del mouse en la mitad exacta; todo esto para que sea compatible con mi sensibilidad y aceleración en el juego (aspectos que trataremos más adelante).

Con esto concluimos la primera parte de esta guía, los invito a leer la segunda.

lunes, 6 de agosto de 2007

Tutorial OverBounce

OVERBOUNCE

1.- ¿Qué es?
2.- ¿Qué necesito para hacerlo?
3.- Consejos para practicarlo
4.- ¿Cómo lo hago?


*Sobre este tutorial* El motivo de hacer este tutorial es la inexistencia de nada parecido en nuestro idioma que explique esta técnica de nuestro juego preferido. Al ser muy divertido, decidí recopilar mi experiencia y toda la información adicional de Internet (documentación de Defrag, el famoso tutorial de m1tsu etc.) para componer esto que tienes delante. He tratado de explicarlo despacio y con facilidades para los iniciados. Seguramente tú sabes más que yo de esto, y vas a encontrar cosas que no te parezcan correctas.
*Nota sobre las demos* Para mayor comodidad de la gente que pueda leer este tutorial, las demos que contiene han sido grabadas en el mod OSP y en mapas que vienen con el propio Quake 3. Por supuesto se ha utilizado la versión 1.32 del juego, la última hasta la fecha. Si tienes algún problema para verlas, puedes exponerlo en el foro. Pero antes, asegúrate de que tienes descargado e instalado lo siguiente:

- Parche Quake 3 1.32 [ Descargar ]
- OSP v1.03a o superior [ Descargar ]
- Seismovision o DemoShowCreator (programas opcionales para ver las demos haciendo un simple doble click) [Seismovision ] [DSC]

Recomiendo activar para ver las demos el medidor de velocidad, escribiendo en la consola

/ch_drawSpeed 1

Así como bajar la consola para leer cómodamente los mensajes mientras no esté haciendo el trick.


1.-¿Qué es?

El OverBounce es un efecto en la física de Quake 3 Arena que permite, básicamente, transmitir la velocidad que se tiene un unas coordenadas del movimiento a otras, provocando los espectaculares efectos que seguro muchos ya conocen de demos y videos de tricks. Está basado en un bug del código de Quake 3.

Normalmente estamos acostumbrados a ver el OverBounce como eso de caer y volver de un salto a la misma plataforma esté a la altura que esté, pero el hecho es que es un efecto muy versátil para todo tipo de trickjumping, y muy divertido de hacer.

Veamos los tipos de OverBounce que podemos tener:

>> OverBounce: Es el típico en que caes y "botas" de nuevo hasta la altura de la que empezaste a caer. Ocurre cuando caes al suelo sin estar moviéndote en la horizontal (tienes 0 ups de velocidad en estas coordenadas) y toda tu velocidad de caída se transfiere al movimiento vertical pero con signo contrario, haciéndote subir sin ni siquiera saltar. Aunque ten en cuenta que esto no se puede hacer en todos sitios, sino sólo en los que ya hayas creado el efecto OverBounce.

>> OverBounce Horizontal: En éste, cuando caes, sí tienes una velocidad superior a 0 ups en las coordenadas de movimiento horizontal ("x" e "y"), y presionando el salto JUSTO cuando tocas el suelo transfieres la velocidad de caída a estás coordenadas, saliendo disparado hacia delante con la misma velocidad que caías.

>> "Stick" OverBounce: Aquí se produce el efecto que permite hacer el OverBounce debido a que no estás totalmente pegado al suelo por el que caminas, aunque a ti te lo parezca :). Esto se puede forzar usando los saltadores, las escaleras o incluso con las armas, para hacer que estés aunque sea unas pocas unidades "flotando". Este efecto te ayudará a conseguir forzar un efecto de OverBounce en lugares en los que no hay otra forma de conseguirlo, permitiéndote hacer tricks en estos sitios.


2.- ¿Qué necesito para hacerlo?

Este Bug en la física de Quake depende de ciertos parámetros para funcionar.
Básicamente depende del pmove_fixed, del sv_fps, del g_synchronousclients y de pmove_msec. Existen dos configuraciones básicas y comunes para hacer que funcione, según el ordenador que tengas. Así,

>> Para ordenadores potentes: Son los trastos en los que Quake 3 Arena es capaz de correr a 125 fps estables, con lo que ya tienes la física recomendada para hacer los tricks. En este caso, lo valores recomendados son:

- pmove_fixed 0 (valor que trae por defecto)
- pmove_msec -- (sin el pmove activado no tiene valor)
- g_synchronousclients 1 (valor que ya tiene por defecto para que puedas garbar demos)
- sv_fps 125 (este sí que deberás cambiarlo)

>> Para ordenadores no tan potentes: Los que no tenemos la suerte de tener un ordenador que lleve el Quake a los 125 fps recomendados, debemos forzar la física para tricks activando el pmove_fixed. Así, los comandos quedarían:

- pmove_fixed 1 (tiene 0 como valor por defecto)
- pmove_msec 8 (es el valor por defecto)
- g_synchronousclients -- (da igual su valor)
- sv_fps -- (da igual su valor)


3.- ¿Cómo lo practico? Consejos.

Si practicas los tricks habitualmente, ya sabrás el coñazo que es hacerte daño con las caídas y las armas mientras practicas. Es por eso que te recomiendo dos soluciones para practicar estos y otros tricks de la manera menos desesperante posible:

1) Bájate e instala el "Defrag": Defrag es un mod (modificación) de Quake 3 encaminada sólo al entrenamiento de todas las técnicas de trickjumping habidas y por haber tanto en Quake 3, como es su espectacular mod Challege Pro Mode (CPM). En este mod encontrarás mapas especialmente preparados para practicar saltos con strafe, saltos rockets... etc., con la ventaja de que en el modo tricks podrás hacerlo invulnerabilidad, todas las armas y municiones, sin problemas en la física si no tienes un ordenador potente y toda una serie de facilidades para empezar a entrenarte. Además de ser un reto que jugadores de todos los lugares intentan superar en el menor tiempo posible haciendo competiciones internacionales, es un modo de juego muy entretenido y que te ayudará a aprender a moverte.

Ya pensando en el tutorial que nos ocupa, podemos añadir que Defrag tiene un sistema de Predicción de OverBounce, que te ayudará a saber cuando has creado bien el efecto o a donde tienes que saltar en los mapas para forzarlo. Este sistema de detección consiste en la aparición de unas letras alrededor de tu punto de mira que te indican que tipo de OverBounce puedes esperar dependiendo de donde mires.

Para activar este sistema de detección deberás activar estos dos sencillos comandos propios del Defrag:

/df_chs1_draw 1
/df_chs1_info1 54


Las letras que pueden aparecer son:

- "G" (de GO): Indica que para hacer el OverBounce debes de ir a esa posición que estás mirando. Eso sí, con el consiguiente 0 en las ups. Puede ser, por ejemplo, el OverBounce que haces tirándote desde el puente de la rail al suelo.




?. Detalle del Detector en Defrag

- "J" (de JUMP): Indica que para que salga el OB debes saltar para llegar a esa posición que estás mirando (que puede ser el mismo suelo que pisas).

- "B" (de BELOW): Indica, mientras caes que si tocas el suelo que tienes debajo saldrá el OB. Si el suelo que tienes abajo es donde estás, pues saldrá si saltas una vez en él.




> Detalle del Detector en Defrag

[ Página de Defrag ]

2) La otra manera de practicarlos cómodamente es creando las partidas con trucos, para así no hacerte daño y tener todo lo que necesitas. Para crear una partida con los trucos permitidos, carga el mapa que desees con el comando "/devmap -nombre del mapa-" y luego introduce los trucos. Por ejemplo, si quieres crear en pro-q3dm6 con trucos, escribirías en la consola:

/devmap pro-q3dm6

y una vez cargado el mapa ya podrías poner trucos como "/god" (Modo Dios), "/give all" (todas las armas y municiones)..etc.
También es altamente recomendable tener activado el marcador de velocidad. Para ello debes poner

/ch_drawSpeed 1

*Nota* Por supuesto esto se hace igual en el OSP, pero si además quieres poner el pmove_fixed a 1 en este mod, seguramente tendrás que permitir antes que se pueda poner. Para eso, puedes pedir un voto sobre este comando, tal que así:

/callvote pmove 1

y luego ya metes

/pmove_fixed 1

Además es tremendamente aconsejable poner el marcador de velocidad en ups, escribiendo

/ch_drawSpeed 1

De todas formas, aquí no hay manera de tener el sistema de Predicción de OB, a menos que te bajes un .dll que hay rulando por ahí que hizo camping-gaz. Yo te recomiendo la opción Defrag, mucho más cómoda y con más posibilidades.


4.- ¿Cómo lo hago?

Bueno, después de todo esto, vamos a ver ya cómo se hacen los tipos básicos de OB, de forma general y utilizando algún ejemplo en algún mapa.

Lo primero que hay que dejar claro es que los OverBounces no se pueden hacer en cualquier lugar simplemente cayendo con 0 ups o alguna de las otras técnicas. Sólo se pueden hacer en determinados sitios, de ahí la gracia de tener el detector, para poder ir viendo en los mapas nuevos lugares donde es posible hacerlo.

OverBounce: El tipo más corriente. Consiste en caer la suelo y volver a subir a la misma altura de la que te tiraste. Para que funcione, cuando toque el suelo, tu marcador de ups (velocidad en las direcciones horizontales) debe mostrar 0. Como esto es difícil hacerlo dándole sólo hacia alante y atrás, se recurre al truco de chocarte con una pared o esquina y soltar las teclas de movimiento. El choque debería dejarte el 0 en las ups, con lo que ya no deberías tocar nada más.

Claves:
- En este trick >NO< se pulsa el salto en ningún momento. Funciona sólo con el movimiento. Si pulsas el salto, la cagarás fijo. - Puedes moverte lo que quieras en la dirección que quieras en el aire, pero una vez choques con la pared ya no debes pulsar NINGUNA tecla de movimiento (puedes girar el ratón sin problema) - Muchas veces debes crear el efecto de OB saltando a algún saltador desde el suelo cercano, aunque hay otros lugares en los que no hace falta.
Paciencia las primeras veces :)


> Instante antes de chocar con una de las esquinas


> Aquí puedes ver las partes del suelo anexo desde las que puedes saltar al pad para que consigas el efecto OB. Esto vale tanto para el OB normal como para el Horizontal





Demo 01: Aquí se ven los OB en la zona de las torres. Date cuenta como debemos crear el efecto de OverBounce saltando al pad desde el suelo anexo, si no NO saldrá de ninguna manera. En la demo se ven tres sitios donde chocar y conseguir en efecto deseado. [ Demo - 148KB]

Demo 02: Ahora veremos OB verticales en otros sitios del mapa. También otro de la zona de las torres que se me olvidó incluir en la primera demo :P. Estos son muy vacilones. [ Demo - 124KB ]

OverBounce Horizontal: El efecto que produce es el de salir disparado hacia delante como resultado de transmitir la velocidad de caída a la componente horizontal del movimiento. La forma de hacerlo es bien sencilla. Se hace como si estuvieras haciendo el OB normal, pero esta vez lo que debes buscar es no tener 0 en las ups cuando caigas. Justo cuando toques el suelo debes pulsar salto, y saldrás disparado hacia delante. Puedes utilizar el strafe para mantenerla y aumentarla incluso, si tienes espacio.
Debes tener en cuenta que para hacerlo no vale cualquier lugar, sino que está sometido a las mismas normas que el OB normal: debes crear el efecto OB o estar en un sitio en el que ya esté.

Demo 03: Aquí veremos HOB en pro-q3dm6, en los mismos sitios que hicimos los OB normales en la primera demo. Como siempre, se recomienda tener activado el marcador de velocidad. Date cuenta como se pueden alcanzar velocidades de más de 990 ups.
[ Demo - 72KB ]

"Stick" OverBounce: Este tipo está encaminado sólo a conseguir crear el efecto OB en un sitio donde normalmente no lo hay. Para ello, podemos utilizar múltiples elementos de los entornos o incluso armas. El objetivo va a ser que se produzca esa situación en la que quedas en el suelo pero suspendido al menos unas unidades, con lo que el efecto se crea de inmediato. Existen numerosas situaciones en las que esto se produce: cuando caes de algunos saltos cohete, cuando caes de un pad de salto, cuando impactas con un arma en el suelo y caes, cuando caes de ciertos lugares, con las escaleras...

A mí me parecen muy útiles y sencillas de forzar dos de ellas. Vamos a verlas:
- Con la plasma: Lo que debes hacer es coger la plasmagun y disparar unas bolas justo enfrente de ti, ni demasiado abajo ni demasiado alejado. Verás como el impacto hace que te separes un poco del suelo y consigas el efecto (en defrag con el predictor activado te saldrán la "J" y la "B" normalmente). Esto se puede hacer en todos lados, y la forma de comprobar que ha salido si no tienes el predictor es saltando. Si ha salido volverás a saltar sin pulsar nada.

Con las escaleras: Este método consiste en hacer un movimiento de subida y bajada de una escalera que hace que quedes también unas unidades suspendido en el aire. Basta con que subas lentamente (pulsando la tecla que tengas para caminar y no correr) el primer escalón y luego lo bajes para conseguirlo. Puedes comprobarlo como hemos dicho en el anterior método.

Demo 04: Veremos cómo se hacen estos dos tipos de SOB. El primero, el de la plasma, lo haremos imitando el ejemplo de m1tsu en su tutorial. Para el segundo, nos iremos a q3dm13 para cómo se hace el de las escaleras. [ Demo - 121KB ]


Me he dejado a propósito el OB diagonal por su complejidad y por su aleatoriedad, Espero que os haya sido de utilidad ;)

Publicado en <PtL World> el 13/08/03 por PtL*n0ta >
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